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/ Amiga CD-Sensation: Golden Games / Amiga CD-Sensation - Ausgabe 2 - Golden Games (1996)(GTI - Schatztruhe)(DE)[!].iso / Brain Activity / PipeLine / PipeLine.doc < prev    next >
Text File  |  1995-10-24  |  9KB  |  211 lines

  1.     +--------------------------------------------------------------------+
  2.     !                   PipeLine V1.0                 !
  3.     !                                     !
  4.     !  program (Amiga): Arnold Schommer                                  !
  5.     !  program (PC), idea: Andreas Schommer                              !
  6.     !  level design: Arnold Schommer, Andreas Schommer             !
  7.     +--------------------------------------------------------------------+
  8.  
  9.     1. Introduction
  10.     2. System Requirements
  11.     3. Objective of the Game
  12.     4. Usage
  13.     5. Designing own Levels
  14.     6. Legal Stuff
  15.     7. Miscellaneous
  16.  
  17.  
  18.     1. Introduction
  19.  
  20.     PipeLine is an thinking game for one  player  with    the  objective    to
  21.     create an closed network of pipes.
  22.  
  23.  
  24.     2. System Requirements
  25.  
  26.     PipeLine works on any Amiga with  Kickstart  1.3  or  above.  (it  was
  27.     tested only on a 2000B with A2630)
  28.     PipeLine requires the "diskfont.library" and the  font  "topaz"  at  a
  29.     size of 11 points ! (as far as i know, this is part of  the  workbench
  30.     distribution)
  31.     PipeLine requires about 170 KByte disp-space.
  32.     PipeLine can be run from a CLI or from the Workbench.
  33.     Pipeline gets copied by copying the whole drawer.
  34.     The files are:
  35.     - PipeLine: the game-program
  36.     - PipiLine.levels: the level-data
  37.     - PipiLine.doc: this doc-file
  38.     - SAMPLES.RAW: the data for the sound-effects
  39.     - Editor: the level-editor
  40.     Who wants/has to give up the sound-effects for any reason, may  delete
  41.     the file SAMPLES.RAW. The program nevertheless runs. But please  don't
  42.     copy the program in this crippled form !
  43.  
  44.  
  45.     3. Objective of the Game
  46.  
  47.     The player has the task to create ONE closed object out of a given set
  48.     of tiles in  a  limited  space.  All  ends    of  branches  have  to    be
  49.     terminated with half straights. As soon as such an object is built and
  50.     all tiles are used up, the level is solved.
  51.     The levels differ in the size of the playfield and    in  the  stock    of
  52.     piles.
  53.  
  54.  
  55.     4. Usage
  56.  
  57.     4.1. Starting the program
  58.  
  59.     PipeLine can be run from the Workbench or from a CLI.
  60.     A parameter can be given, which states the (name of the) level-file to
  61.     be used.
  62.     If starting via Workbench, you have to ensure, that the level-file    is
  63.     in the same drawer as PipeLine because else the sound-data-file is not
  64.     found (which should not cause a crash, either).
  65.  
  66.     4.2. The Menu
  67.  
  68.     Here you can choose the wanted level, start the game itself  or  leave
  69.     the program.
  70.     To select another level-file, first type 'F' or click the gadget under
  71.     the text "level-file:". Then enter the name of your level-file in  the
  72.     string-gadget.
  73.     With '+' and '-' or the equivalent gadgets you can now choose a  level
  74.     of the current levelfile. The name gets displayed at the bottom border
  75.     of the screen.
  76.     With Escape you can leave the program (after a security request).
  77.     With all other keys you start the chosen level.
  78.  
  79.     4.3. The Game itself
  80.  
  81.     At the bottom of the screen you see all possible elements,    which  you
  82.     have to set in the raster in the area above. Under each element  there
  83.     is the number, how often it still has to  be  used.  If  there  is    no
  84.     number, this element is not (anymore) available. One of  the  elements
  85.     is framed. That means, you are  going  to  set  this  element  in  the
  86.     playfield. In the  playfield  there  is  also  most  often    one  field
  87.     framed. It shows you, where you are going to set or remove an element.
  88.  
  89.     Usage with Mouse:
  90.  
  91.     You can set the chosen element in the playfield  by  pointing  at  the
  92.     wanted field and clicking the left mousebutton. If you click the right
  93.     mousebutton, the field is cleared if it was filled,  else  the  chosen
  94.     element is set, too.
  95.     If the last element of one kind is set, a  new  kind  of  elements    is
  96.     chosen automatically.
  97.     If you point at one  of  the  elements  at    the  bottom  and  click  a
  98.     mousebutton, this element is chosen as the current element -  as  far,
  99.     as available.
  100.     If you see that your creation had to grow  over  the  borders  of  the
  101.     playfield, maybe one of the four scrolling-gadgets at the right top of
  102.     the screen can help you. With them you can shift all of the  playfield
  103.     one field in the arrows direction. Caution: if  something  leaves  the
  104.     playfield, its lost (of course the tiles are counted to  the  stock  -
  105.     else you could simplify the level as you want).
  106.  
  107.     Usage with keyboard:
  108.  
  109.     The frame in the playfield and around  the    element  to  set  act  are
  110.     cursors.
  111.     The cursor-keys and the keys 1-4 and 6-9 on  the  numeric  keypad  are
  112.     equivalent (1,3,7,9 encode diagonal directions).
  113.     The playfield-cursor is moved  with  the  cursor-keys,  the  "element-
  114.     cursor" with shift and the  horizontal  cursor-keys  or  Tab  (to  the
  115.     right) and shift-Tab (to the left).
  116.     With Return, Enter or keypad-5 you set a tile, with Backspace  or  Del
  117.     you take it back; with Space you clear the field or  set  the  current
  118.     element if the field was empty.
  119.     With Escape you can quit the game.
  120.     If you don't change the settings in the menu and restart the game, you
  121.     can continue to play: What you did before,    is  not  cleared  in  this
  122.     case.
  123.     The scrolling is done with Alt and the cursor-keys.
  124.  
  125.  
  126.     5. Designing own Levels
  127.  
  128.     The program "Editor" looks pretty much  like  the  game  program.  The
  129.     usage is nearly identical apart from  the  fact,  that  you  get  your
  130.     paintings saved and may (nearly) any number of tiles of any kind.
  131.     Now the differences / extensions in the usage:
  132.     - Menu:
  133.       - There is a new string-gadget "level-name" where you have to  enter
  134.     the name of the level to be designed bevor you start to paint it.
  135.       - You can append a level to an existing file.
  136.       - Names of not yet existing level-files are accepted.
  137.     - Editor (very similair to the game in the game-program)
  138.       - You start without tile-stock; the display at  the  bottom  of  the
  139.     screen counts the used tiles.
  140.       - You can change the size of the playfield.
  141.     The Control and a cursor-key add a row/column at the corresponding
  142.     end of the playfield; Control & Shift and a  cursor-key  delete  a
  143.     row/column at the corresponding end of the playfield. The same    do
  144.     the four scrolling-gadgets without/with Shift.
  145.       - As soon as you have "drawn" an allowed igure, you are asked if you
  146.     want to overwrite the level.
  147.     Caution: This question is not repeated at leaving the editor !
  148.     It is not possible to modify levels designed before because  only  the
  149.     number of used tiles, not their arrangement is  saved  to  the  level-
  150.     file.
  151.  
  152.     A level-file may contain any number of  levels.  Seperate  level-files
  153.     can be linked to a single one with a CLI-command like
  154.     "join <level_1> ... <level_n> <level_1_to_n>"
  155.  
  156.     Level-files of the PC-version can simply be used.
  157.     The other way around you have  to  obey  that  the    PC-version  allows
  158.     playfield of one row less height !
  159.  
  160.  
  161.     6. Legal Stuff
  162.  
  163.     I do not guarantee full functionality of PipeLine. The author takes no
  164.     liability for any damage caused by the programs to the player/user    or
  165.     the computer.
  166.     PipeLine is FreeWare. It may be copied freely as far as the files  are
  167.     copied unchanged and complete. New levels may be added,  but  only    as
  168.     FreeWare.
  169.     Noone may profit from distributing PipeLine.
  170.     I approve improvements of the  game,  portations  to  other  computer-
  171.     systems and further implementations on the    amiga,    as  far  as  these
  172.     include innovations and the program remains FreeWare. Please write    to
  173.     me, if you have further questions.
  174.  
  175.  
  176.     7. Miscellaneous
  177.  
  178.     There is already an PC-version of PipeLine that you can order  at  the
  179.     following address for a fee of 3,-DM (within europe):
  180.  
  181.              Andreas Schommer
  182.              Erikaweg 16
  183.              40670 Meerbusch
  184.              FEDERAL REPUBLIC OF GERMANY
  185.  
  186.     Write me your opinion about PipeLine!
  187.     I'd like to get:
  188.     - new levels [also as HexDump or similair on paper - we
  189.               don't want to wast money on postage, do we ?]
  190.       [but i'll get angry if i find out that the level can't be
  191.        solved !]
  192.     - suggestions for improvements
  193.     - Bug-Reports. Please as precise as possible:
  194.       - How can i (the programmer) produce the error
  195.       - How does it show (What tellls PipeLine / what a nonsense
  196.         happens / Guru number / ...)
  197.       - Type of amiga, CPU, memory
  198.       - Version-number of Kickstart, Workbench
  199.  
  200.     - donations (remember: PipeLine is FreeWare !)
  201.       [is there somewhere a 4000 with 68060 getting dusty ?!?]
  202.  
  203.  
  204.     Address of the author:
  205.  
  206.             Arnold Schommer
  207.             Erikaweg 16
  208.             40670 Meerbusch
  209.             FEDERAL REPUBLIC OF GERMANY
  210.  
  211.